Armored Core 6: Fires of Rubicon (PS5) im Test

Mit einigen Souls-Erfahrungen im Gepäck begann Dwayne letzten Monat die Vorschau auf Armored Core 6: Fires of Rubicon, das neueste Spiel von FromSoftware. Durstig und hungrig nach mehr, reichte er damals seinen Text ein, ohne zu ahnen, was ihn in der Rezension tatsächlich erwarten würde.

Wenn man sich verliebt, schwebt man auf einer rosa Wolke: Hormone wie Dopamin und Oxytocin rasen durch den Körper und sorgen für unstillbare Glücksgefühle. So erging es mir nach der Vorschau auf Armored Core 6: Fires of Rubicon, dem neuesten Teil der Franchise, mit der sich FromSoftware einst einen Namen gemacht hat. Meine neue Liebe für blutige Mech-Action ist, abgesehen von einigen kleinen Rissen, immer noch zu spüren. Und das trotz einer der aufregendsten Testphasen, die ich bisher erleben durfte.

Denn für den absoluten Armoured Core-Laien, der ich bin, ist der erste Durchlauf von Fires of Rubicon ein noch intensiveres Erlebnis als Dark Souls 3, Bloodborne und Elden Ring zusammengenommen. Wenn man sich die Philosophie von FromSoftware in Bezug auf den Schwierigkeitsgrad ansieht, ist das alles andere als verwunderlich: Armored Core 6 verlangt vom Spieler wie seine Souls-Pendants, dass er sich die Spielprinzipien zu eigen macht, die darin bestehen, Muster zu durchschauen und sie vorauszusehen. Dabei muss der Spieler zahllose Spielmechaniken berücksichtigen, sie verstehen und meistern. Und dieser Prozess ist erheblich schwieriger, wenn man all diese Spielmechaniken selbst erst noch lernen muss.

Sie haben immer Vertikalität

Der sechste Teil von Armored Core führt Sie auf den Planeten Rubicon 3, einen trostlosen und öden Planeten, der das Schlachtfeld eines blutigen Krieges um die Ressource Coral ist. Der wertvolle und gefährliche Rohstoff ist für die einen ein Handelsgut, für die anderen eine Droge und für wieder andere eine heilige Energiequelle, die vor allem in Ruhe gelassen werden muss. Als Söldner in einem Roboteranzug balancieren Sie zwischen allen Parteien, führen Aufträge für sie aus oder arbeiten gegen sie.

Dabei müssen Sie manchmal Entscheidungen treffen: Ein Auftraggeber bittet Sie, den Stützpunkt eines Gegners anzugreifen, dieser aber bittet Sie, ihn zu verteidigen. Für wen entscheiden Sie sich und was sind die Konsequenzen? Das ist eine unterhaltsame Art, verschiedene Enden zu erreichen, und erhöht außerdem den Wiederspielwert der Geschichte.

Sie durchlaufen das Spiel in Form von Missionen. Keine große Spielwelt mit zusammenhängenden Gebieten, sondern einzelne Levels, jedes mit einer eigenen Karte, klaren Zielen und immer einem Briefing und Debriefing. Neben den normalen Levels gibt es auch Arena-Levels, in denen man gegen eine Simulation anderer Mech-Piloten antritt, denen man auch in der Story begegnet. Die Kämpfe beginnen mit einem niedrigen E-Rang und steigern sich im Verlauf der Geschichte bis zum höchsten S-Rang. Für jeden gewonnenen Arenakampf erhalten Sie etwas Geld sowie Computerchips als Belohnung. Mit diesen können Sie Ihren gepanzerten Kern mit zusätzlichen Funktionen, Verstärkungen und Abschwächungen erweitern.

Alle Levels sind wiederholbar, und du beendest sie immer mit einer Bewertung. Diese Wiederspielbarkeit hat natürlich einen Grund, denn innerhalb eines Levels gibt es viel zu entdecken. Das Zauberwort, das ich in diesem Zusammenhang verwenden würde, heißt Vertikalität. Fast alle Levels sind so gestaltet, dass sie auf- und absteigen. So gibt es Story-Missionen, die das vertikale Manövrieren in den Mittelpunkt stellen, aber auch Missionen, in denen Geheimnisse (immer in Form eines Teils für Ihren Mech) in Bereichen versteckt sind, die Sie beim Auf- oder Abstieg aufsuchen müssen.

Das gleiche Prinzip spiegelt sich in der Steuerung wider. Du kannst nicht nur nach vorne, hinten und zur Seite ausweichen (mit der Quadrattaste des PlayStation-Controllers), sondern auch mit der Kreuztaste nach oben gehen, um Angriffen auszuweichen. Es gibt Gegner, die Angriffe in der Luft und am Boden kombinieren, sodass du immer mit einem Kampf in der Luft rechnen musst.

Hier unterscheidet sich Armored Core 6 am meisten von seinen Souls-Brüdern, da Sie gezwungen sind, eine völlig neue Dimension in Ihre Strategie einzubeziehen. Soll ich in die Luft gehen, um diesem Angriff auszuweichen? Und wenn ja, wie weit und muss ich in der Luft noch ausweichen? Und das, während man manchmal Horden von Gegnern oder einem übergroßen Boss gegenübersteht.

Bizeps wie Arnie, aber in deinen Fingern

Natürlich kannst du sie mit den Waffen deines Armoured Core Mechs zerquetschen, vier um genau zu sein. Sie befinden sich auf dem Oberkörper des Mechs, in den Händen und auf den Schultern. Die Hände werden mit den Triggern und die Schultern mit den Schultertasten gesteuert. Einige Waffen haben eine Abklingzeit, andere haben Munition, bei manchen Waffen kann man den Auslöser gedrückt halten, bei anderen muss man die Taste drücken, um weiter zu feuern. Es gibt auch Nahkampfwaffen, die einen oder mehrere Angriffe nacheinander ermöglichen. Natürlich richten sie Schaden an und, was noch wichtiger ist, sie bauen Taumel auf.

Diese Mechanik erinnert sehr an die Mechanik des Haltungsbruchs aus Sekiro: Shadows Die Twice. Während man in jenem Spiel nach einem Haltungsbruch einen kostenlosen Todesstoß austeilen konnte, fangen sich die Gegner in Armored Core 6 nach einem Taumel viel mehr Schaden ein. Und das ist der Punkt, an dem die Intensität für mich am größten ist.

Das liegt daran, dass man alle Waffen an seinem Armored Core gleichzeitig und jederzeit einsetzen kann. Während eines Taumelangriffs wollen Sie logischerweise Ihr gesamtes Waffenarsenal auf Ihren Feind abfeuern. In der Praxis haben Sie also fast immer Zeige- und Mittelfinger auf den Schultertasten und Triggern, während Sie Ihre Daumen für den Rest verwenden: Manövrieren, Töten, Abheben, auf den Feind zufliegen und auch Zielen.

Es gibt eine Lock-On-Funktion unter der R3-Taste, die den Kampf viel seelenähnlicher macht und Ihnen das Zielen abnimmt, aber Sie zielen präziser, wenn Sie sich dafür entscheiden, es selbst zu tun und sind daher oft tödlicher, wenn Sie die manuelle Zieloption wählen.

Nachdem ich tagelang von einem Feuergefecht zum nächsten geschleudert wurde, haben meine Finger jetzt mehr Muskelmasse als der Bizeps von Arnold Schwarzenegger in seiner Blütezeit. Die Gelenke in meinen Handgelenken sind steif und meine Unterarme angesäuert. Aber ich würde das alles ohne zu zögern noch einmal durchspielen, denn FromSoftware gibt Ihnen alle Werkzeuge an die Hand, die Sie brauchen, um ein auffälliger Mech-Pilot zu werden. Von den Trainingsmissionen im ersten Kapitel bis hin zur umfangreichen Testumgebung für Ihren Mech, die Sie per Knopfdruck aufrufen können, sind Sie bestens gerüstet, um es richtig krachen zu lassen! Nebenbei bemerkt, der Entwickler hat das ganze Erlebnis auf eine sehr ausgefeilte Art und Weise umgesetzt. Ich habe keinen einzigen Bug oder Glitch entdeckt und die Framerate fühlt sich auch im Performance-Modus wunderbar stabil an. Meine Erfahrung war von Anfang bis zum Zeitpunkt des Schreibens reibungslos und fehlerfrei, abgesehen von den ganzen Sterbefällen!

Denn auch wenn Armored Core 6 vom Gameplay her nicht im Entferntesten an Dark Souls oder Bloodborne erinnert, so gibt es doch offensichtliche Gemeinsamkeiten mit diesen Titeln aus vergangenen Zeiten. Die Endgegner in Rubicon 3 sind so großartig wie in Yharnam und haben ebenso komplexe Movesets wie ihre Gegenstücke in The Lands Between. Lernen, vorausschauendes Handeln und Reagieren sind wieder enorm wichtig und bringen den bekannten Dark Souls-Faktor in ein völlig anderes Spiel.

Leckerer Roboterbau

Um mit all den Bedrohungen fertig zu werden, müssen Sie alles aus Ihrem Armoured Core Mech herausholen. Als solcher ist er von zentraler Bedeutung für die Festlegung deines Schlachtplans. Ihr Mech besteht aus einem Rahmen mit Brust-, Bein-, Kopf- und Armteilen, einem Generator, der den Roboteranzug mit Energie versorgt, Triebwerken, einem Leitsystem und vier Waffen.

Fast alle Teile haben einzigartige Eigenschaften und beeinflussen sich gegenseitig, was das Kombinieren von Teilen zu einer unverzichtbaren Facette des Spielerlebnisses macht. So kann ein leichter Panzerkern in Kombination mit den richtigen Schubdüsen und dem richtigen Generator zwar enorm wendig sein, aber er ist auch anfälliger für Schäden und, was noch wichtiger ist, man kann ihn nicht unbedacht mit allen möglichen Waffen bestücken.

Die Beine deines Panzerkerns sind hier von entscheidender Bedeutung: Schließlich tragen sie das gesamte Gewicht und bestimmen weitgehend, wie du einen Kampf angehst. Das mag wie eine Einschränkung klingen, aber es gibt – ohne Übertreibung – so erschreckend viele Teile zur Auswahl, dass man manchmal gar nicht weiß, wo man anfangen soll. Man kann Teile kaufen, aber man kann sie auch verdienen. Ich habe bereits erwähnt, dass die Erkundung der Level eine Möglichkeit ist, Teile zu horten, aber es gibt auch spezielle Gegner in jedem Level, die eine zusätzliche Herausforderung darstellen. Wenn du genug von diesen Gegnern besiegst, wirst du mit einem neuen Teil für deinen Mech belohnt.

Experimentieren, Scheitern und Anpassen sind also die Schlagworte, wenn es darum geht, den perfekten Mech für eine bestimmte Situation zu bauen, und FromSoftware erleichtert dem Spieler genau das. Wenn man stirbt, hat man immer die Möglichkeit, seinen Mech mit den Teilen zu modifizieren, die man gerade besitzt.

Etwas unausgewogen

Während so gut wie jede Spielmechanik darauf ausgelegt zu sein scheint, dem Spieler ein möglichst intensives Gameplay zu bieten, muss FromSoftware noch an der Balance einiger Schusswaffen feilen. Eine Handvoll Waffen, darunter ein paar Gewehre und einige Plasma- und Laserkanonen, sind nämlich deutlich stärker als die anderen.

Ich entdeckte dies etwa nach einem Viertel meines Durchspiels, das bis zu diesem Zeitpunkt am besten als unerbittlich, nervenaufreibend und äußerst befriedigend beschrieben werden kann. Mit diesen stärkeren Waffen wurde der Durchgang plötzlich viel einfacher, und das nahm einem wirklich das Gefühl, dass man die vielen Herausforderungen auf Rubicon 3 ausschließlich mit seinen eigenen Fähigkeiten bewältigen muss. Zumindest bis zum offensichtlichen Ende, das derzeit auf dem besten Weg ist, meinen bisher schwersten FromSoftware-Boss zu enthalten. Der Schwierigkeitsgrad scheint fast unangemessen hoch zu sein, obwohl ich weiß, dass dies FromSoftware ist und es zweifellos Taktiken gibt, um die Herausforderung zu meistern. Trotzdem, zurück ans Zeichenbrett, um den perfekten Mech zu bauen!

Armored Core 6: Fires of Rubicon ist ab diesem Freitag für PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X und S, Xbox One und PC erhältlich.

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